Il y a quatre formules de jeu, toutes utilisables par différents « camps ». Un « camp » signifie un, deux ou plusieurs joueurs qui sont partenaires.
MATCH PLAY
C’est la formule d’affrontement direct. Elle se joue trou par trou, en brut ou en net, le meilleur camp rendant des points au plus faible. Un trou est gagné par le camp qui fait le meilleur score sur un trou ; il peut être partagé en cas de score identique.
Dans un match play en net, le score net le plus bas gagne le trou et prend l’honneur sur le départ suivant.
La partie est gagnée par le camp qui mène par un nombre de trous supérieur au nombre de trous restant à jouer. Un joueur qui mène de 3 trous (3 up) alors qu’il ne reste plus que 2 trous à jouer aura gagné par « 3 et 2 ».
En cas d’égalité à la fin de la partie, on peut avoir recours à un départage qui généralement consiste à poursuivre le jeu jusqu’à ce qu’un camp gagne un trou.
STROKE PLAY
C’est la formule de jeu la plus classique consistant tout simplement à totaliser tous les coups joués et les éventuelles pénalités reçues, sur un ou plusieurs parcours. Dans une épreuve en net, le vainqueur est le joueur dont le score brut diminué de son handicap de jeu est le plus bas.
STABLEFORD
Cette formule est plus confortable car elle autorise sans trop de conséquences des « accidents » sur un ou plusieurs trous. Elle consiste à attribuer des points à chaque trou en comparant le score réalisé au « par » : Deux coups ou plus au-dessus du par 0 point Un coup au-dessus du par 1 point Le par vaut 2 points Le birdie, un coup de moins que le par 3 points L’eagle, deux coups de moins que le par 4 points L’albatros, trois coups de moins que le par 5 points Le gagnant est celui qui totalise le plus grand nombre de points.
CONTRE LE PAR
C’est en fait un match play contre la « carte du parcours » qui fait le par à tous les trous. On compare, en brut ou en net le score fait sur un trou avec le par correspondant et ceci sur la totalité du parcours prévu pour tous les participants.
LES DIFFERENTS TYPES DE « CAMPS » ET FORMULES OFFICIELLES
FOURSOME
Les deux joueurs du « camp » jouent une seule balle, alternativement des départs et pendant le jeu de chaque trou. Par exemple, le joueur A drivera les trous impairs et le joueur B les trous pairs.
QUATRE BALLES
Les deux joueurs du camp jouent chacun une balle et le meilleur score réalisé sur chaque trou est pris en compte. Dans une compétition avec index, la meilleure balle en net est prise en compte.
FORMULES NON OFFICIELLES
GREENSOME
Les deux joueurs du camp jouent chacun une balle au départ de chaque trou puis choisissent celle qui leur convient le mieux et terminent le trou en jouant alternativement cette balle.
CHAPMAN
Les deux joueurs du camp jouent chacun une balle au départ, alternent pour le deuxième coup, et choisissent ensuite celle qui leur convient le mieux pour terminer le trou en jouant alternativement.
PATSOME
Les 6 premiers trous sont joués en 4 balles, les 6 suivants en Greensome, les 6 derniers en Foursome. Le décompte des coups reçus se fait comme en Foursome.
COURSE AU DRAPEAU
Chaque joueur possède un drapeau personnalisé, qui sera planté à l’endroit où se trouvera sa balle lorsqu’il aura épuisé tous ses coups. Le total des coups est calculé pour chacun des joueurs en ajoutant son handicap de jeu au S.S.S (Scratch Score Sdandart : difficulté du parcours) exemple : joueur avec un handicap de 24, S.S.S de 71 le joueur a un crédit de 95 coups). Le joueur qui a planté son drapeau le plus loin sera vainqueur.
COURSE A LA FICELLE
Chaque concurrent reçoit une ficelle dont la longueur est fonction du handicap de jeu du joueur ( en règle générale, 50 cm par point de handicap de jeu, mais le Comité d’épreuve peut fixer lui-même cette longueur). Cela permet au concurrent de prolonger la course de sa balle jusque dans le trou, ou de la sortir d’une position périlleuse lorsqu’elle est difficilement jouable. Le joueur coupe alors le bout de ficelle ainsi utilisée et continue avec la longueur de ficelle restante.
SCRAMBLE
Des joueurs constituent une équipe. Chaque joueur joue un premier coup. Le « Capitaine » choisit la balle de l’équipe qu’il considère comme étant la meilleure. De cet emplacement, chaque joueur joue un second coup. Le capitaine choisit à nouveau la meilleure balle, et ainsi de suite jusqu’à ce que le trou soit terminé. L’équipe gagnante est celle qui aura réalisé les 18 trous dans le plus petit nombre de coups. Les coups joués du même emplacement ne comptent que pour un coup dans le décompte.
SCRAMBLE à 4 (à la française)
Scramble à la française (extrait du site de la fédération française de golf) Au départ de chaque trou, tous les joueurs jouent leur premier coup.
Le "Capitaine" choisit la balle qu’il considère comme étant la meilleure (pas obligatoirement la plus longue). Cet emplacement est marqué sur le côté. L’ordre de jeu est libre, mais le joueur dont la balle est choisie ne jouera pas ce coup là. Le même joueur ne peut donc pas voir sa balle choisie deux fois de suite. Il pourra à nouveau jouer le coup suivant.
L’ordre de jeu est libre, mais le premier joueur doit placer sa balle à l’endroit exact où la balle choisie reposait.
Les autres joueurs placent leurs balles à moins d’une carte de score de l’emplacement de référence, sans se rapprocher du trou, et dans un lie aussi similaire que possible (rester dans le rough ou sur le fairway si c’était le cas).
Lorsque tous les joueurs ont joué leur deuxième coup, le "capitaine" choisit à nouveau la meilleure balle et ainsi de suite jusqu’à ce que le trou soit terminé.
L’équipe gagnante est celle qui aura réalisé les 18 trous en le plus petit nombre de coups. Les coups joués de la même zone choisie ne comptent que pour un coup dans le décompte.
ECLECTIC
Se joue sur deux ou plusieurs cartes. La carte définitive est établie en retenant le meilleur score pour chaque trou parmi toutes les cartes jouées.
RINGER SCORE
C’est une formule très voisine de l’Eclectic, mais dont les bases sont, soit un nombre de cartes important, soit un nombre de carte réalisées dans une certaine période calendaire. Se joue souvent en hiver sur 9 ou 10 cartes, pour favoriser l’entraînement des joueurs pendant cette saison.
Au fil des parties, chaque joueur retient le meilleur score obtenu sur chaque trou. La meilleure carte possible se constitue progressivement jusqu’au terme de l’épreuve